【パチスロ モンキーターンⅣ 開発者インタビュー前半】開発者が語った初代再現に到るまでの経緯や細かすぎる初代に対する想いとは!?最大のハードルは「高ベース」だった!! (1/5)
今回のエキスパートは、「初代継承」をテーマに登場するモンキーターンシリーズ最新作「パチスロ モンキーターンⅣ」の開発者へ開発の裏側や初代に対する想いを伺うべく、ななプレス取材班は御徒町にある山佐ビルを訪れました。
今回インタビューに応じてくれたのは
ケロットのぬいぐるみはオフィス内に常備されていました
「パチスロ モンキーターンⅣ」の開発者と広報担当のお二方!
前半となる今回は開発の裏側から初代に対する開発陣の想い、そして「初代と進化」をテーマにお話を伺っていきます。
「モンキーボーナスどうしよう…」現在のスペックに到るまでの経緯とは!?
初代からしっかりと継承された「3つの勝ち方」
本日はよろしくお願いします。
早速ですが、まずは初代踏襲という点について伺っていきたいと思います。
あえて初代踏襲としたのはどんな理由があるんでしょうか。
これはですね、まず最初に「何故初代モンキーターンがあんなにヒットしたのか?」ということを開発側でしっかりと振り返ってみたところが始まりでした。様々な検証を行なった結果、新しく開発する予定の「パチスロ モンキーターンⅣ」は「初代踏襲」をテーマにしようという経緯で方向性を決定しました。
ただ、サウンドや映像、演出やいいところは「2」「3」などからも盛り込んでますので、あくまでメインのゲーム性として初代に注目したというところですね。
同じく初代の後継機だった「2」では「選べる全速・選べる超抜」が大きな売りでしたが、本機はそこも初代と同じ仕様になっていますよね。これも初代を意識したところなんですか?
もちろんその選択肢もありました。ただ、6号機ではそういった選択式を作るのが中々難しいという事情もあり、コンセプトである初代踏襲を意識したところですね。
「超抜チャレンジ」なら「ペラを引いてMAXベットでドン!」、「全速モード」なら引いた小役に応じて上乗せをする、シンプルな初代のゲーム性が現行機にもマッチしているのかなと思います。
そういったハードルもあったんですね。
プレイヤーによって選べることはいい要素だなとは思うんですが、やっぱり今回は初代に立ち返って「気持ちいい超抜」「気持ちいい全速」を持ってこようと考えていました。
そこに関しても6号機の仕様と初代のゲーム性がうまくマッチしたと。
他にも初代っぽいさを出すためにこだわった開発ポイントはありますか?
初代の好きなところやイメージは人によって全然違うと思いますが、「ゲーム数を上乗せして勝つ」「シナリオで継続して勝つ」「天国でループして勝つ」という3つの勝ちパターンの再現ですね。
この3つのうち1つでも刺されば勝てる、2つ刺されば結構勝てるというのが初代の勝ち方でしたが、その「勝ちルートの多さ」は絶対踏襲したいなと思っていました。
初代ってPVやイメージではゲーム数上乗せで事故らせて勝つみたいな感じでしたが、それ以上に幅が広くてゲーム数上乗せはあくまで一つの要素でしたもんね。
そうですね。
その3つの勝ちパターンのどれかでも欠けてしまうとそれはもう初代モンキーターンじゃないと思っているので、この部分は死守しました。
その中でも6号機として開発する上で特に苦労したポイントはどこになるんでしょうか?
有利区間が本当に厄介で…
やっぱり有利区間は厄介みたいですやっぱりそうですよね(笑)
もう一つはベースですね。
ベースが30G近い初代を6号機の主流であるベース50Gで作るのは絶対に無理だったので、何とかベースを下げて出玉性能を初代に近づけようと頑張りました。
本機のベースは40Gくらいだったと思いますが、他の6号機と比べるとかなり低めに設定されていますよね。
そうですね。普通に作ったら間違いなく50Gあたりに落ち着きますから。
ベースを下げることっていうのは難しい判断だったんですか?
下げざるを得なかったというのが正解になりますかね。
別に下げたかった訳じゃないんですが、下げないとこの出玉性能で作るのは無理だったので、今回は結構低めのベースに設定しています。
補足すると、ベースを下げたことでモンキーターンの魅力でもある天国ループを6号機でも実現できていますので、結果ベースを下げることでより初代っぽくなったかなと思います。
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