鉄拳は「持っている」コンテンツ!?パチスロ鉄拳4開発陣へ気になる事を聞いてきた。【エキスパート 業界の流儀 パチスロ鉄拳4編 #1】 (4/4)
鉄拳Rを踏襲する上でのこだわり
今作は鉄拳Rを踏襲されているようですが、どのようなところを意識されたのでしょうか?
過去作を打ってみようというところからスタートしました。
鉄拳Rのフローって、ボーナス当たって、戻ってきて、鉄拳チャンスあるかな?無いかな?とか考えている時に、しれっと色ナビ矛盾とか…そういうのが出てくるんですよ。
「その当たり方が逆に新鮮だ!」という話になって。6号機のシステムとも割とマッチすると思うんですよね。言い方が悪いかもしれないですけど…上げて下げて上げて下げて、みたいな。
その下げてのところにゲーム性がかなりマッチしそうだな、というところでスタートしましたね。
でも僕は鉄拳2ndが好きなので、なんとか中押しを入れようと思って…ねじ込みました(笑)
一同:(笑)
若い世代だと鉄拳は2ndのイメージが強いですよね。
2ndはごった煮というか…キングがいて飛鳥もいてラースもいて。いろんな上乗せもあって、楽しいものを全部入れてUSJにしようみたいな(笑)。
6号機で同じことをするのは難しくて。やはり一本筋を通す必要があるので、それなら鉄拳チャンスだけで筋を通してみたいという思いがありました。
若手のメンバーにRを打たせてみたら、「意外と面白いね。最近なかったよね、さりげなく当たるの」とか色んなことが聞けて、これってもしかしたら逆にマッチするのかな、と自信に繋がってきました。
紆余曲折ありましたが、最後には、「もう鉄拳チャンスで行く!」と言い切って。そこからはチームが1つになってまっすぐ進んだので、良いキーワードだったかなぁと思います。
鉄拳チャンス高確中の当たり方にもこだわって作りました。しれっと告知するのもどのくらいにしようかな…とか。最近のユーザーはRのような当たり方だと「えっ?」となるかもしれないので、絶妙なバランスになるように調整しました。
初代のようにしれっと当たることもあれば、派手な演出で当たることもあると。
細かい話になってしまうんですけど…初回に鉄拳チャンスが出てくるときは、分かりやすく告知することが多いです。鉄拳チャンスがループするシステムなので、2回目以降は初代のような当たり方が多くなっていますね。
なるほど。初回の当たりを分かりやすい告知にしたのは、どのような理由があるのでしょうか?
初回から何故鉄拳チャンスが出てきたか分からないような演出にすると頭にハテナが浮かんじゃいますが、2回目以降はあるかなあるかなーと、鉄拳チャンスを待ちながら打つので、「これもしかして!?」と期待して打って欲しかったんですよ。
初回は、「当たり!」というしっかりとした盛り上がりを演出したんですね。
あと、マックスベットに力を入れて、というのも結構こだわったところで。Rもマックスベットで鉄拳チャンスが告知されるんですけど、なるべくそれを再現するように。
次のゲームで鉄拳チャンスの告知しますよ、で押すんじゃなくて。この演出が出たから鉄拳チャンスだよね?と思いながら叩いて、「あー違った」もしくは「キタキター」みたいな。
ああいう自分から台に問いかけるみたいな演出が最近あまり無いので、そういう意味ではジワジワくる楽しさかな、と思います。
そして終わりそうになっても、「まだあるよね?まだあるよね?」と期待を持つことが出来る。
僕からしたら懐かしかったですし、若いメンバーからしたら新しい感じなので、良かったかなと。
そこが初代鉄拳を強く意識して作られているところなんですね。
「パチスロ鉄拳4」が6号機の液晶機第一弾として出て来れたのは、鉄拳シリーズ自身が持つ運命性と、実際にゲームをやりこみ、コンテンツを深く愛する開発スタッフの熱い情熱が融合した結果だった。
次回は、超美麗液晶による150度の展望「バトルスクリーン阿修羅」を搭載した新筐体、そして注目のゲームシステム「新・鉄拳コンボシステム」の核心に迫る!!
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